2007 年接触 Dota1 ,人物设定基本是用了魔兽争霸里的角色,或者说是沿用了魔兽世界。
2011 年接触 Dota2 ,当年还是在淘宝花了 68 买的码才能注册,在 1 和 2 切换的过程中,除了玩法一样,技能一样,最难的还是对英雄的认知(这里的英雄模型已改变)基本上对英雄,对道具要有一个全新的熟悉过程,甚至在团战过程中完全敌我傻傻分不清楚。
2016 年 12 月 12 日, dota2 迎来了 7.0 的大改版
界面上基本开始像 LOL 靠拢,也迎来了千呼万唤始出来的齐天大圣。
讲道理,也是无比的忧伤,却也有些欣喜。
忧伤的是 Dota 似乎不再了,不过欣喜的是 Dota 也许因为这样的改变可以走得更远,做一个几十年的游戏,这样的改变更是除了迎合新用户降低难度之外,也同时增加了更多的可玩性,来留住老用户。
顺便说说 Dota2 和那个一直被看不起却有大于 Dota2 很多倍的 LOL
收费模式:
Dota2
a 、道具收费,包括英雄皮肤,英雄武器,地图以及其他一些小的装饰品,当然一样继承了游戏策略中最吸引用户的玩法——开箱子
b 、门票打包产品,包含了大型赛事的门票,以及打包产品内的一些增值产品
LOL
a 、道具收费,包括英雄,英雄皮肤等,其他未有深入了解
b 、经验券,金币券等,用来提升经验值以及获得金币的倍数(如有出入欢迎指正)
作为玩家来说,我更喜欢 Dota2 的策略,入场不需要付费,你想玩的更好看,多特效的功能付费使用。
两个产品的收费模式,也体现了两个产品完全不同的运营策略。当然除了游戏内的,两家还有一部分共同的就是电子竞技赛事,包含了广告,门票,还有周边产品吧,尤其是 Dota2 ,做的尤为突出,当然也是因为有多年的积累。
运营策略:
Dota 是一个 10 几年历史的老牌游戏了,有大把大把的 dota1 的玩家, Dota2 理论上来说是有强大的用户基础的,实际上转化成 dota2 的用户有多少,暂时也没有数据支撑。 dota 是一代人的情怀(是的,情怀其实都是狗屎)
Dota2 同时在线人数 130W 上下,从数据上看起来并没有如预期的那么好。
主要还是两个原因
1 、 Dota1 的用户大多都已到或者已过了而立之年,大部分的用户渐渐开始不再上手打游戏,而转化成了看客,这也是为什么游戏主播的观看人数这么大,而实际玩游戏人少的一个原因之一。
2 、 Dota2 的上手成本确实太高了,尤其对于一个新用户而言,要面对 100+的英雄池,几百种技能,几百个道具,何从下手是一个巨大的问题,虽然近年的版本更新迭代中在逐步的改善上手难度,但核心根本没改变。实际上这类竞技类游戏用户普遍常玩的英雄不多,基本维持在几个。
再看看 LOL ,全球日均在线 2700W ,同时在线超过 750W ,华丽的数据,现实中,目测网吧 70%+用户都在玩 LOL ,女生用户估计预计占到 30%+,强大到可怕。
一款游戏,能达到这样的量级,首先必须说他有个老爸是腾讯,强大的资源助推+牛逼的运营策。
LOL 是全新的游戏,所以不用考虑新老用户,一概都是新用户,针对新用户的策略基本是老三样,引导,学习,实践。
最重要的还是这三个
1 、限制英雄
限定你的英雄数量,新手只分配几个英雄,剩下的要么通过玩游戏获得金币买,要么花钱买。然而对于新用户来说,开始的几个英雄基本满足他玩游戏的需求,而且大家都是这么几个英雄,所以在一段时间的实战中会相对容易了解整个游戏的玩法,以及认识英雄,而这个过程中,随着用户的投入时间,通过花钱或者不花钱的购买英雄,会对游戏有更深入的了解,然后逐渐提升了游戏的上手度。
2 、新手补刀
鼓励用户技能补刀,同时 LOL 还在游戏中取消了反补,也同样降低了小白用户上手。
3 、装备推荐
英雄可以限定,降低用户熟悉用户的难度,补刀可以改变。但道具装备这部分依然改变不了,用户还是得去熟悉装备,而这里 LOL 的做法又非常科学跟高招,对新手做全量的装备推荐,甚至之后都沿用装备推荐,只要根据推荐装备出装即可,随着用户对游戏的熟悉,可以自己调整推荐装备。
这里补充一点,对于 Dota2 选手来说正反补刀是一个非常重要的基本功,基本可以决定了你是否能玩好这个游戏的必备因素。
有时候在想, Dota2 为什么不学习 LOL 的策略,给新手用户只开放几个英雄,从门槛上拉倒最低点,而对英雄的选择上前期增加用户引导,通过引导判断用户喜欢什么角色,而优先给到相应英雄。
实际上我估计 Dota2 这么做的难度偏高,有那么一大群的老用户,这里的优势仿佛变成了劣势,那一批老用户始终是个过不去的坎。不过,我认为现阶段开始做这样的策略未必不可以,毕竟老用户基本已经转化,不转化的,预计长期内不会再自己上手打游戏,更多以观看为主。(当然可能我想到的都是鬼扯, Icefrog 有其他的考虑也未必)
最后,存有 10 年数据的移动硬盘坏透到无法修复,好像受到了 1W 点暴击!
确实盘里的东西可能很久都不会打开一次,不过,有时候就是需要这些东西,时而缅怀下过去,看看过去的,才能感谢过去的自己没把自己给作死。
让我们干了这杯可乐,出去跑步了!
2007 年接触 Dota1 ,人物设定基本是用了魔兽争霸里的角色,或者说是沿用了魔兽世界。
2011 年接触 Dota2 ,当年还是在淘宝花了 68 买的码才能注册,在 1 和 2 切换的过程中,除了玩法一样,技能一样,最难的还是对英雄的认知(这里的英雄模型已改变)基本上对英雄,对道具要有一个全新的熟悉过程,甚至在团战过程中完全敌我傻傻分不清楚。
2016 年 12 月 12 日, dota2 迎来了 7.0 的大改版
界面上基本开始像 LOL 靠拢,也迎来了千呼万唤始出来的齐天大圣。
讲道理,也是无比的忧伤,却也有些欣喜。
忧伤的是 Dota 似乎不再了,不过欣喜的是 Dota 也许因为这样的改变可以走得更远,做一个几十年的游戏,这样的改变更是除了迎合新用户降低难度之外,也同时增加了更多的可玩性,来留住老用户。
顺便说说 Dota2 和那个一直被看不起却有大于 Dota2 很多倍的 LOL
收费模式:
Dota2
a 、道具收费,包括英雄皮肤,英雄武器,地图以及其他一些小的装饰品,当然一样继承了游戏策略中最吸引用户的玩法——开箱子
b 、门票打包产品,包含了大型赛事的门票,以及打包产品内的一些增值产品
LOL
a 、道具收费,包括英雄,英雄皮肤等,其他未有深入了解
b 、经验券,金币券等,用来提升经验值以及获得金币的倍数(如有出入欢迎指正)
作为玩家来说,我更喜欢 Dota2 的策略,入场不需要付费,你想玩的更好看,多特效的功能付费使用。
两个产品的收费模式,也体现了两个产品完全不同的运营策略。当然除了游戏内的,两家还有一部分共同的就是电子竞技赛事,包含了广告,门票,还有周边产品吧,尤其是 Dota2 ,做的尤为突出,当然也是因为有多年的积累。
运营策略:
Dota 是一个 10 几年历史的老牌游戏了,有大把大把的 dota1 的玩家, Dota2 理论上来说是有强大的用户基础的,实际上转化成 dota2 的用户有多少,暂时也没有数据支撑。 dota 是一代人的情怀(是的,情怀其实都是狗屎)
Dota2 同时在线人数 130W 上下,从数据上看起来并没有如预期的那么好。
主要还是两个原因
1 、 Dota1 的用户大多都已到或者已过了而立之年,大部分的用户渐渐开始不再上手打游戏,而转化成了看客,这也是为什么游戏主播的观看人数这么大,而实际玩游戏人少的一个原因之一。
2 、 Dota2 的上手成本确实太高了,尤其对于一个新用户而言,要面对 100+的英雄池,几百种技能,几百个道具,何从下手是一个巨大的问题,虽然近年的版本更新迭代中在逐步的改善上手难度,但核心根本没改变。实际上这类竞技类游戏用户普遍常玩的英雄不多,基本维持在几个。
再看看 LOL ,全球日均在线 2700W ,同时在线超过 750W ,华丽的数据,现实中,目测网吧 70%+用户都在玩 LOL ,女生用户估计预计占到 30%+,强大到可怕。
一款游戏,能达到这样的量级,首先必须说他有个老爸是腾讯,强大的资源助推+牛逼的运营策。
LOL 是全新的游戏,所以不用考虑新老用户,一概都是新用户,针对新用户的策略基本是老三样,引导,学习,实践。
最重要的还是这三个
1 、限制英雄
限定你的英雄数量,新手只分配几个英雄,剩下的要么通过玩游戏获得金币买,要么花钱买。然而对于新用户来说,开始的几个英雄基本满足他玩游戏的需求,而且大家都是这么几个英雄,所以在一段时间的实战中会相对容易了解整个游戏的玩法,以及认识英雄,而这个过程中,随着用户的投入时间,通过花钱或者不花钱的购买英雄,会对游戏有更深入的了解,然后逐渐提升了游戏的上手度。
2 、新手补刀
鼓励用户技能补刀,同时 LOL 还在游戏中取消了反补,也同样降低了小白用户上手。
3 、装备推荐
英雄可以限定,降低用户熟悉用户的难度,补刀可以改变。但道具装备这部分依然改变不了,用户还是得去熟悉装备,而这里 LOL 的做法又非常科学跟高招,对新手做全量的装备推荐,甚至之后都沿用装备推荐,只要根据推荐装备出装即可,随着用户对游戏的熟悉,可以自己调整推荐装备。
这里补充一点,对于 Dota2 选手来说正反补刀是一个非常重要的基本功,基本可以决定了你是否能玩好这个游戏的必备因素。
有时候在想, Dota2 为什么不学习 LOL 的策略,给新手用户只开放几个英雄,从门槛上拉倒最低点,而对英雄的选择上前期增加用户引导,通过引导判断用户喜欢什么角色,而优先给到相应英雄。
实际上我估计 Dota2 这么做的难度偏高,有那么一大群的老用户,这里的优势仿佛变成了劣势,那一批老用户始终是个过不去的坎。不过,我认为现阶段开始做这样的策略未必不可以,毕竟老用户基本已经转化,不转化的,预计长期内不会再自己上手打游戏,更多以观看为主。(当然可能我想到的都是鬼扯, Icefrog 有其他的考虑也未必)
最后,存有 10 年数据的移动硬盘坏透到无法修复,好像受到了 1W 点暴击!
确实盘里的东西可能很久都不会打开一次,不过,有时候就是需要这些东西,时而缅怀下过去,看看过去的,才能感谢过去的自己没把自己给作死。
让我们干了这杯可乐,出去跑步了!
