口红机原理:类似于抓娃娃机,以小博大,过程紧张、有挑战感、成功的喜悦。
场景:自己肯定不玩,一般都是送女朋友。——女生的崇拜感,送礼物的喜悦感。
选择自己想要的口红,针对不同的口红付出不同的挑战金,开始挑战。
人人都是老板,每个人都可生成自己的专属海报,分享给朋友,只要朋友参与挑战,支付成功后,即可获得朋友挑战金的 20%(百分比规则自行设定),三级分销制,(三级有风险,最好只有一级。)
引发思考如下:采用以小博大的玩法,提供对应目标人群想要的物品。设计好游戏规则即可。
以学生群体举例:
目标人群:初中生、高中生、大学生。
目标人群特点分析:学霸类、普通学生类、学渣类。大多数学生爱玩王者荣耀、英雄联盟等游戏。
游戏设定:闯关类,自行选择英雄皮肤,支付挑战金,开始挑战,
难度:看起来不能太难,至少都会操作。
游戏选择:1、跑酷类、2、天空的球(只需要左右滑动,躲避障碍物即可) 3、黑白琴类。
这三类游戏大众都玩过,简单易操作。
难点:如何设置中奖率,如果挑战金很低,那么需要出现很多人才能出一个中奖人,如果挑战金偏高,那么用户愿不愿意付费,需要考虑用户心理和人性,并以此为依据来做设计。
欢迎大家补充和点评,最好打醒我。
场景:自己肯定不玩,一般都是送女朋友。——女生的崇拜感,送礼物的喜悦感。
选择自己想要的口红,针对不同的口红付出不同的挑战金,开始挑战。
人人都是老板,每个人都可生成自己的专属海报,分享给朋友,只要朋友参与挑战,支付成功后,即可获得朋友挑战金的 20%(百分比规则自行设定),三级分销制,(三级有风险,最好只有一级。)
引发思考如下:采用以小博大的玩法,提供对应目标人群想要的物品。设计好游戏规则即可。
以学生群体举例:
目标人群:初中生、高中生、大学生。
目标人群特点分析:学霸类、普通学生类、学渣类。大多数学生爱玩王者荣耀、英雄联盟等游戏。
游戏设定:闯关类,自行选择英雄皮肤,支付挑战金,开始挑战,
难度:看起来不能太难,至少都会操作。
游戏选择:1、跑酷类、2、天空的球(只需要左右滑动,躲避障碍物即可) 3、黑白琴类。
这三类游戏大众都玩过,简单易操作。
难点:如何设置中奖率,如果挑战金很低,那么需要出现很多人才能出一个中奖人,如果挑战金偏高,那么用户愿不愿意付费,需要考虑用户心理和人性,并以此为依据来做设计。
欢迎大家补充和点评,最好打醒我。